World Karate Federation
Federação Nacional de Karaté -Portugal
REGRAS DE
COMPETIÇÃO
(Kumite
e Kata)
CONTEÚDO
Regras de Kumite |
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Artigo 1: |
Área
de Competição em Kumite |
2 |
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artigo 2: |
Equipamento
Oficial |
2 |
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artigo 3: |
Organização
da Competição em Kumite |
4 |
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artigo 4: |
O
Painel de Arbitragem |
5 |
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artigo 5: |
Duração
do combate |
6 |
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artigo 6: |
Pontuação |
6 |
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artigo 7: |
Critérios
para decisão |
8 |
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artigo 8: |
Comportamento
proibido |
9 |
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artigo 9: |
Penalizações |
12 |
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artigo 10: |
Lesões
e acidentes na competição |
13 |
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artigo 11: |
Protesto
oficial |
14 |
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artigo 12: |
Poderes
e deveres |
15 |
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artigo 13: |
Início,
suspensão e fim dos combates |
17 |
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artigo 14: |
Modificações |
18 |
||||
Regras de Kata |
|
|
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artigo 1: |
Área
de competição em Kata |
19 |
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artigo 2: |
Uniforme
oficial |
19 |
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artigo 3: |
Organização
da competição em kata |
19 |
||||
artigo 4: |
O
painel de Juízes |
20 |
||||
artigo 5: |
Critérios
para decisão |
21 |
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artigo 6: |
O
decorrer da competição |
21 |
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APÊNDICES ApÊNDICE 1: |
Terminologia |
23 |
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aPÊNDICE 2: |
Gestos
e Sinais com as Bandeiras |
25 |
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Anúncios
e gestos do Árbitro |
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Os
sinais com bandeiras dos Juízes |
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Apêndice 3: |
Guião
Operacional para Árbitros e Juízes |
31 |
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Apêndice 4: |
Marcas
de Anotação |
34 |
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apêndice 5: |
Desenho
da Área de Competição de Kumite |
35 |
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apêndice 6: |
Desenho
da Área de Competição de Kata |
36 |
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apêndice 7: |
A
Lista dos Kata Obrigatórios WKF (SHITEI) |
37 |
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apêndice 8: |
A
Lista dos Kata Livres WKF (TOKUI) |
37 |
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apêndice 9: |
O Karate-Gi |
39 |
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NOTA: Quando, neste texto, é referido o género
masculino, referimo-nos também ao género feminino.
Revistas
e corrigidas em 20/11/2000
Revistas e
corrigidas em 16/02/2001
Revistas
e corrigidas em 21/05/2002
Revistas e corrigidas em Nov. 2002
(Madrid)
Regras de competição DE Kumite
1.
A área de competição deverá ser plana e sem obstáculos.
2.
A área de competição, formada com peças de tatami próprias, deverá ser um quadrado de 8 metros de lado
(medidos a partir do exterior) e deverá ter uma área de segurança com dois
metros adicionais em cada um dos lados. A área pode ser elevada até um metro de
altura a partir do solo. A plataforma elevada deverá medir no mínimo 12 metros
de lado a fim de incluir a área de competição e a área de segurança.
3.
Dever-se-á marcar uma linha com meio metro de comprimento, a dois metros
de distância, a partir do centro da área de competição, a fim de situar o
árbitro central.
4.
Dever-se-ão marcar duas linhas paralelas entre si, cada uma com um metro
de comprimento e perpendiculares à linha de árbitros, a uma distância de um
metro e meio do centro da área de competição, a fim de situar os competidores.
5.
Os Juízes
sentar-se-ão na área de segurança, estando um de frente para o Árbitro Central,
e os outros por trás dos competidores, e a um metro no sentido da linha do tatami por onde o Árbitro entra. Cada um deverá estar
equipado com uma bandeira vermelha e uma azul.
6.
O Arbitrador
sentar-se-á numa mesa pequena fora da área de segurança, por detrás e à
esquerda do Árbitro Central. Deverá estar equipado com uma bandeira vermelha ou
outro sinal, e uma buzina.
7.
O Supervisor de
pontuação deverá estar sentado na mesa oficial de pontuação, entre o anotador e
o cronometrista.
8.
A zona com um
metro de largura antes da linha limite da área de competição deverá ser de uma
cor diferente do resto da área de competição.
EXPLICAÇÃO:
I.
Não deve haver cartazes
publicitários, paredes, pilares, etc. dentro do perímetro exterior da área de
competição, devendo estar afastados cerca de um metro para além da área de
segurança.
II.
O tatami
utilizado deve ser antiderrapante na sua parte inferior e ter pouca rugosidade
na parte superior. Não deve ser tão grosso como os tapetes utilizados no Judo,
uma vez que deve permitir uma maior liberdade de movimentos. O Árbitro deve
assegurar-se que as peças do tatami não se separem
durante a competição, visto que os espaços livres entre os tapetes são
perigosos e podem causar lesões e acidentes. Devem estar aprovados pela WKF.
1. Os
competidores e os seus treinadores deverão vestir o uniforme oficial tal como
está definido no presente regulamento.
2. O
Conselho de Arbitragem poderá eliminar qualquer oficial ou competidor que não
cumpra este requisito.
ÁRBITROS
1. Os
Árbitros e Juízes devem usar o uniforme oficial designado pelo Conselho de Arbitragem.
Este uniforme deverá usar-se em todos as competições e cursos.
2. O uniforme oficial será o seguinte:
-
Casaco azul marinho com dois botões prateados
(abotoamento simples e não cruzado).
-
Camisa branca de mangas curtas.
-
Gravata oficial usada sem alfinete de gravata.
-
Calças cinzentas claras sem dobras de bainha.
-
Peúgas azuis escuras ou pretas, e sapatilhas pretas para uso dentro da
área de competição.
-
Os Árbitros ou Juízes do sexo feminino devem usar o cabelo preso.
COMPETIDORES
1.
Os competidores deverão usar um karate gi branco sem marcas, riscas ou canelados. Poder‑se‑á
usar o emblema ou a bandeira do país (clube ou associação na
2.
Sem prejuízo do assinalado em 1, o Comité Director da WKF (Direcção da
3.
O casaco do karate gi,
depois de ajustado com o cinto à volta da cintura, deverá ter um comprimento
mínimo que cubra as ancas mas não pode exceder o comprimento de três quartos
das coxas. As mulheres deverão usar uma “T-shirt”
branca sem marcas, por debaixo do karate gi.
4.
As mangas do casaco do karate gi deverão cobrir, no mínimo, até à metade superior do antebraço
e, no máximo, até ao pulso. Não poderão estar dobradas.
5. As calças do karate gi deverão ser
suficientemente compridas para cobrir pelo menos dois terços da perna (canela)
e não podem ficar abaixo dos ossos do tornozelo. Não poderão estar dobradas.
6.
Os competidores deverão ter o seu cabelo limpo e cortado de modo a que
não prejudique o bom desenrolar do combate. Não é permitido o hachimaki (fitas
para a cabeça). Se o árbitro considerar que o cabelo de qualquer competidor se
encontra muito comprido e/ou sujo, poderá exclui-lo do combate. Em kumite não é permitido usar no cabelo puxos laterais nem
ganchos metálicos. Em kata um gancho discreto é
permitido. Fitas e outros adornos são proibidos.
7.
Os competidores deverão estar com as unhas curtas e não usar objectos
duros ou metálicos que possam lesionar o oponente. O uso de aparelhos metálicos correctores de
dentes deve ser aprovado pelo Árbitro e pelo Médico Oficial da Prova. A
responsabilidade de qualquer lesão é exclusivamente do competidor.
8.
O uso das
luvas aprovadas pela WKF é obrigatório. Um dos competidores usará um par de
luvas vermelhas e, o outro, azuis.
9.
O uso de
protector de boca (dentes) é obrigatório.
10.
O uso de coquilha e de caneleiras moles é permitido. As caneleiras
com protector de peito do pé são proibidas.
11.
O uso de
óculos é proibido. O uso de lentes de contacto maleáveis é permitido, desde que
o competidor assuma esse risco.
12.
O uso de
equipamento não autorizado é proibido. As mulheres podem usar equipamento de
protecção adicional, tal como protectores de peito.
13.
Todo o
equipamento de protecção deve estar homologado pela WKF (
14.
A utilização de ligaduras ou protectores de pulso, por lesão, deverá ser
aprovada pelo Árbitro depois de ouvido o Médico da prova.
TREINADORES
1.
Durante todo o torneio, o treinador deverá usar o fato de treino e ter,
de forma visível, a identificação oficial.
EXPLICAÇÃO:
I.
Os participantes devem usar um só cinto. Deverá ser
vermelho para AKA e azul para AO. Os cintos de graduação não podem ser usados
durante os combates.
II.
Os protectores de boca (dentes) devem estar
devidamente ajustados. As coquilhas com um copo
amovível de plástico não são permitidas, e as pessoas que as usarem podem ser
penalizadas.
III.
Por motivos religiosos pode
haver quem deseje usar apetrechos, tais como turbantes, amuletos, etc.. Todos aqueles que, devido à sua religião, queiram usar
algo que não seja o equipamento autorizado, deverão notificar o Conselho de
Arbitragem antes do Torneio ou Campeonato. O Conselho de Arbitragem examinará
cada requerimento caso a caso. Não são aceites pedidos de última hora.
IV.
Se um competidor se
apresentar no tatami vestido inadequadamente, não
será desclassificado imediatamente; em vez disso, dar-se-á um minuto para
corrigir as deficiências.
V.
Os Técnicos de Arbitragem
poderão exercer as suas funções sem o casaco, se o Conselho de Arbitragem o
autorizar.
1.
Um torneio ou campeonato de Karaté é composto
pela competição de Kumite e/ou a competição de Kata. A competição de Kumite
poderá dividir-se em Provas de equipas e Provas individuais. As provas
individuais poderão, por sua vez, dividir-se em categorias de peso e categoria open. As categorias são depois divididas em Combates ou
Encontros. O termo “combate” descreve igualmente a competição entre pares de
participantes nos Encontros de Kumite equipa. (Na
prova de equipa, o confronto entre equipas deverá ser designado por encontro, enquanto
na de individuais, cada combate coincide com um encontro – também se pode usar
o termo “eliminatória” para os sistemas de eliminatória e “volta” para os
sistemas de todos contra todos.).
2.
Nenhum
participante pode ser substituído por outro numa competição individual.
3.
Os
competidores individuais ou as equipas que não se apresentem quando chamados
serão desclassificados (KIKEN) dessa categoria.
4.
As equipas
masculinas são constituídas por sete membros, com cinco competidores em cada encontro.
As equipas femininas são constituídas por quatro membros, com três competidoras
em cada encontro.
5.
Os competidores fazem todos parte da equipa. Não há suplentes fixos.
6. Antes de cada encontro, um
representante de cada equipa deverá entregar à mesa um impresso oficial
definindo os nomes dos competidores e a ordem pela qual combatem os membros da
equipa. Os participantes, escolhidos da equipa de sete ou de quatro, assim como
a ordem pela qual os competidores da equipa combatem, poderá mudar entre eliminatórias
(encontros), no entanto, uma vez notificada a mesa, já não é possível qualquer
mudança até ao final desse encontro.
7.
Uma equipa poderá ser desclassificada se qualquer dos seus membros ou o
Treinador mudar a composição da equipa ou a ordem de entrada para os combates,
sem notificar a mesa de controlo antes do encontro.
EXPLICAÇÃO:
I.
Uma eliminatória é uma etapa
dentro da competição para a eventual identificação dos finalistas. Numa
competição de kumite por eliminatórias, uma
eliminatória elimina 50% dos competidores, contando os espaços livres na folha
de eliminatórias que não foram preenchidos no sorteio (bye)
como competidores. De acordo com isto, uma eliminatória aplica-se tanto nas
primeiras etapas de uma prova, como nas repescagens. Numa competição organizada
em forma de liguilha (todos os competidores combatem
contra todos), o termo eliminatória deve ser substituído pelo termo “volta” e é
quando todos os competidores da liguilha realizaram
um combate, ou todas as equipas um encontro.
II.
A utilização dos nomes dos
competidores pode acarretar problemas de dicção, pronúncia e identificação.
Devem, por isso, utilizar-se dorsais identificativos com números.
III.
Quando uma equipa alinha
antes de um encontro, deve apresentar só os membros que vão competir. Os
suplentes e o treinador devem estar sentados na zona previamente designada para
eles.
IV.
Para competir, as equipas
masculinas devem apresentar pelo menos três competidores e as femininas pelo
menos duas competidoras.
V.
A ordem dos combates pode
ser apresentada pelo treinador, ou por um competidor da equipa designado para o
efeito. Se é o treinador que o faz, deve estar claramente identificado; em caso
contrário, pode ser rejeitada. A lista deve incluir o nome do país (associação
e clube na
VI.
Se, por erro de listagem, competem
outros competidores no lugar dos que deveriam tê-lo feito, esse combate será
declarado nulo e sem valor para contabilizar o resultado. Para reduzir estes
erros, o vencedor de cada combate deve confirmar a sua vitória na mesa de
controlo antes de abandonar o tatami.
1. O painel
de arbitragem para cada encontro consistirá num Árbitro (Shushin),
três Juízes (Fukushin) e um Arbitrador (Kansa).
2. O árbitro e os juízes de um combate ou encontro,
não devem ter a mesma nacionalidade dos competidores (a mesma associação na
3. No sentido de facilitar o decorrer da
competição, nomear-se-ão igualmente Oficiais de Mesa (cronometristas,
marcadores e anunciadores) e um Supervisor de Pontuação (Juiz de mesa).
EXPLICAÇÃO:
I.
No início de uma prova de Kumite o Árbitro deve situar-se na parte exterior da área
de competição. Os Juízes 1 e 2 situar-se-ão à sua esquerda e à sua direita
colocar-se-ão o Arbitrador e o Juiz 3.
II.
Depois do intercâmbio formal de saudações entre o painel de arbitragem e
os competidores, o árbitro retrocederá um passo, os Juízes e Arbitrador
voltar-se-ão em direcção ao Árbitro e os cinco saudar-se-ão, dirigindo-se de seguida para as suas posições.
III.
Quando se faz a mudança do painel de arbitragem inteiro, o painel que
está de saída assume as posições como no início do encontro ou combate, saúdam
os colegas que entram e abandonam a área de competição.
IV.
Quando mudam apenas os
Juízes, o Juiz que entra dirigir-se-á ao que está de saída, saúdam-se e mudam
de posições.
1. A
duração de um combate será de três minutos nas categorias Seniores Masculinos
(provas individuais ou por equipas) e de dois minutos para as categorias Seniores
Femininos e para as de Júnior e Cadetes (Masculinos e Femininos).
2. O tempo
de combate começa a contar-se quando o árbitro dá o sinal de começo e é
interrompido ou termina quando o árbitro diz YAME.
3. O cronometrista assinalará, por meio de um gongo
claramente audível, quando faltarem 30 segundos para terminar o combate. O
sinal de final de tempo é o que marca o fim do combate.
1.
A pontuação
será a seguinte:
a)
SANBON Três pontos
b)
NIHON Dois pontos
c)
IPPON Um
ponto
2.
É dada pontuação a uma técnica quando executada a uma área pontuável, de
acordo com os seguintes critérios:
a)
Boa forma;
b)
Atitude
desportiva;
c)
Aplicação vigorosa;
d)
Alerta (zanshin);
e)
Boa oportunidade (tempo de entrada / timing);
f)
Distância correcta.
3.
SANBON é atribuído a:
a)
Pontapés
JODAN.
b)
Projecções ou
varrimentos do oponente ao tapete seguindo-se uma técnica pontuável.
4.
NIHON é atribuído a:
a)
Pontapés
CHUDAN.
b)
Socos nas
costas, incluindo a parte de trás da cabeça e pescoço.
c)
Combinações
técnicas de mão, em que cada uma delas seja pontuável por si só.
d)
Desequilíbrio
do oponente seguindo-se uma técnica pontuável.
5.
IPPON é atribuído a:
a)
CHUDAN ou
JODAN TSUKI.
b)
UCHI.
6.
Os ataques
são limitados às seguintes áreas:
a)
Cabeça;
b)
Face;
c)
Pescoço;
d)
Abdómen;
e)
Peito;
f)
Costas;
g)
Flancos.
7. Uma técnica pontuável executada
ao mesmo tempo que se assinala o final do combate,
será considerada válida. Um ataque, embora efectivo, que se realize depois da
ordem de suspender ou terminar o combate, não poderá ser pontuado, podendo
penalizar-se o infractor.
8. Não se pontuarão técnicas,
embora efectivas, se realizadas quando os competidores estão fora da área de
competição. No entanto, se um dos competidores sai fora da área de competição e
o seu oponente realiza uma técnica efectiva estando dentro da área de
competição, e antes do árbitro dizer “YAMÉ”, a técnica será pontuada.
9. As técnicas pontuáveis que se
realizem em simultâneo não serão pontuadas (AIUCHI).
EXPLICAÇÃO:
Para
pontuar, uma técnica tem de ser aplicada a uma área pontuável das definidas no
parágrafo 6. A técnica deve ser devidamente controlada em função da área
atacada e deve satisfazer todos os seis critérios de pontuação definidos no
parágrafo 2.
Denominação |
Critérios Técnicos |
|
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Sanbon (3 pontos) é atribuído por: |
1 . Pontapés
jodan (cara, cabeça e pescoço). 2. Qualquer técnica pontuável executada depois
de uma projecção regulamentar que leve o oponente ao solo. |
|
|
Nihon (2 pontos) é atribuído por: |
1. Pontapés chudan
(abdómen, peito, costas e flancos). 2. Socos executados às costas, incluindo parte
de trás do pescoço e da cabeça. 3. Combinações de socos (tsuki
e uchi) a qualquer das sete áreas pontuáveis, desde
que cada uma delas pontuasse por si só. 4. Qualquer técnica pontuável executada depois
de uma acção regulamentar causadora de desequilíbrio do oponente durante a
respectiva pontuação. |
|
|
Ippon (1 ponto) é atribuído por: |
1. Qualquer soco (tsuki)
executado a qualquer das sete áreas pontuáveis excepto as costas e a parte de
trás da cabeça e do pescoço. 2. Qualquer golpe circular de mãos (uchi) executado a qualquer das sete áreas pontuáveis. |
I.
Por razões de segurança, são proibidas e podem
incorrer num aviso ou numa penalização, as projecções em que o oponente é
projectado de forma perigosa ou sem controlo, ou ainda em que o pivot de
projecção seja acima do nível da anca. Excepções são as técnicas de varrimento
convencionais de Karaté, que não requerem que a queda
do oponente seja controlada tal como o ashi-barai, ko uchi gari, kani
waza, etc. Depois da projecção ter sido executada, o
Árbitro dará dois ou três segundos que o competidor tente executar uma técnica
pontuável.
II.
Quando um competidor escorrega, cai, ou perde o
equilíbrio como resultado das suas próprias acções, e lhe é marcada uma técnica
pelo seu opositor, a pontuação será dada como se o competidor estivesse em pé.
III.
Uma técnica com Boa Forma diz-se quando as suas
características lhe conferem eficácia provável dentro dos parâmetros
conceptuais do Karaté tradicional.
IV.
A Atitude
Desportiva é uma componente da boa forma e refere-se a uma atitude não
maliciosa de grande e óbvia concentração durante a execução de uma técnica
pontuável.
V.
A Aplicação
Vigorosa define a potência e a velocidade de uma técnica, assim como a
vontade palpável de que esta seja bem sucedida.
VI.
O Alerta
(ZANSHIN) é o critério que mais
frequentemente falta quando se avalia uma técnica. É o estado de manutenção da
motivação no qual o competidor permanece totalmente concentrado, vigiando
atentamente a possibilidade do oponente contra-atacar. Durante a execução da
técnica ele não roda a cara e, depois da técnica ter sido executada, mantém-se
enquadrado de frente para o oponente.
VII.
A Boa
Oportunidade significa realizar uma
técnica quando esta tem o maior efeito potencial.
VIII.
A Distância
correcta significa também realizar uma
técnica na distância em que se tem o seu maior efeito potencial. Se a técnica se
realiza sobre um oponente que se afasta rapidamente, o efeito potencial do
golpe é reduzido.
IX.
O Distanciamento refere-se também ao ponto em que a técnica
completa toca, ou quase toca no alvo. Para marcar, a técnica deve ter o
potencial de penetrar profundamente no alvo. Um soco ou pontapé executados algures entre o toque na pele e 2-5 cm da
cara, pode dizer-se com a distância correcta. No
entanto, e sempre que a técnica cumpra os outros critérios, pontuar-se-ão os
socos jodan que parem a uma distância razoável do
objectivo e em que o oponente não esboce nenhuma tentativa de defesa ou
esquiva.
X.
Uma técnica que não seja
válida, é-o independentemente de onde e como seja executada. Assim, qualquer
técnica que seja deficiente, ou tenha falta de forma, ou que não seja
suficientemente poderosa, não é pontuável.
XI.
As técnicas executadas
abaixo do cinto podem ser válidas desde que executadas acima do púbis. O
pescoço, assim como a garganta, são zonas válidas. No entanto, o contacto à
garganta não é permitido, apesar de poder ser pontuada uma técnica executada à
garganta com o devido controlo, desde que não toque.
XII.
Podem-se pontuar técnicas às
omoplatas. A zona não pontuável dos ombros é a união do osso superior do braço
com as omoplatas e clavículas.
XIII.
O sinal sonoro de final do
combate indica que já não se pode marcar, mesmo se o Árbitro, por não o ouvir,
não pára de imediato o combate. No entanto esse sinal não significa que se não
possam dar penalizações. O Painel de arbitragem pode atribuir penalizações
depois do fim do combate, até ao momento de saída dos competidores da
respectiva área. Depois disso podem ainda ser atribuídas penalizações mas
exclusivamente pelo Conselho de Arbitragem.
XIV.
São raros os verdadeiros
AIUCHI, pois que, para que ocorram as duas técnicas, não só devem atingir o
alvo simultaneamente, como também devem ser técnicas válidas, com boa forma,
etc. Duas técnicas podem atingir o alvo simultaneamente, mas raramente as duas
são verdadeiramente pontuáveis. O Árbitro não deve considerar como AIUCHI uma
situação em que apenas uma das acções simultâneas é pontuável. Isto não é
AIUCHI.
O resultado do combate é determinado pela obtenção
de uma clara vantagem de oito pontos durante o tempo regulamentar, ou, no final
do tempo regulamentar de combate, pela obtenção de um maior número de pontos,
pela obtenção de uma decisão (HANTEI) favorável, ou ainda por imposição de
HANSOKU, SHIKKAKU ou KIKEN a um competidor.
1.
Quando um
combate termina com igual pontuação ou com ausência de pontuação, o Árbitro
anunciará um empate (HIKIWAKE) e o início de um prolongamento (ENCHO-SEN) se
aplicável.
2.
Nas provas
individuais, se houver um empate, será feito um prolongamento que não
ultrapasse um minuto (ENCHO-SEN). O ENCHO-SEN é uma extensão do combate e todos
os avisos e penalizações dadas durante o combate devem ser tomadas em
consideração. O primeiro competidor que obtenha um ponto será imediatamente
declarado vencedor. Num combate em que nenhum dos competidores consiga pontuar,
a decisão é tomada por voto final do Árbitro e Juízes (HANTEI). A decisão a
favor de um dos competidores é obrigatória e é tomada com base no seguinte:
a)
A atitude, o espírito de luta e a força demonstrada pelos competidores.
b)
A superioridade táctica e técnica demonstradas.
c)
A quantidade
de iniciativas de acção tomadas pelos competidores.
3.
Nas provas
por equipa, não haverá lugar a prolongamento (ENCHO-SEN) dos combates
empatados, excepto na situação referida no parágrafo 5.
4.
A equipa que ganha é aquela que mais combates ganhar. Se obtiverem o
mesmo número de vitórias, a equipa vencedora é que obteve o maior número de
pontos, contando quer os combates ganhos quer os perdidos.
5.
Se as duas equipas obtiverem o mesmo número de vitórias e de pontos,
far-se-á um combate suplementar. Se este combate continuar empatado,
proceder-se-á a um prolongamento (ENCHO-SEN) que, não deverá exceder um minuto.
O primeiro competidor que obtenha um ponto é declarado vencedor. Se nesse
combate não houver lugar a pontuação, a decisão será tomada por votação do
Árbitro e dos Juízes (HANTEI).
6.
Quando uma
equipa vencer o número suficiente de combates ou marcar o número suficiente de
pontos para ser declarada vencedora, então o encontro deve ser considerado
finalizado e não se farão mais combates.
EXPLICAÇÃO:
I.
Ao decidir o resultado de um
combate por votação (HANTEI) no fim de um ENCHO-SEN inconclusivo, o Árbitro
recua para a linha que marca o perímetro no tatami e
anunciará “HANTEI” seguido de duas apitadelas. Os Juízes indicarão as suas
opiniões por intermédio das bandeiras e o Árbitro, ao mesmo tempo, indica o
seu voto levantando o seu braço para o lado da sua preferência. O Árbitro dará
uma apitadela breve, retomará a sua posição original e anunciará a decisão
maioritária.
II.
No combate em que houver uma decisão de empate, o
Árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE) e iniciará o prolongamento ENCHO-SEN, se
for aplicável.
III.
No caso de uma votação empatada, o Árbitro fará
uso do seu voto de qualidade. Assim, ao voltar à sua posição original, o
Árbitro colocará um dos braços cruzado à frente do
peito, e levantará o outro braço flectido, para o lado da sua preferência para
mostrar o uso do voto de qualidade. Indicará então o vencedor do modo normal.
Há duas
categorias de comportamento proibido. Categoria 1, e Categoria 2.
CATEGORIA 1.
1.
Técnicas com contacto excessivo em função da zona atacada e técnicas com
contacto à garganta.
2.
Ataques aos
braços ou às pernas, virilha, articulações ou ao peito do pé.
3.
Ataques à
cara com técnicas de mão aberta.
4.
Técnicas de
projecção proibidas ou perigosas.
CATEGORIA
2.
1.
Falsear ou exagerar uma lesão.
2.
Saídas consecutivas da área de competição (JOGAI).
3.
Colocar-se a si próprio em perigo por comportamento indulgente,
expondo-se a ser lesionado pelo oponente, ou falta de utilização das medidas
adequadas de auto-protecção (MUBOBI).
4.
Evitar
combater como forma de impedir que o oponente tenha oportunidades de pontuar.
5.
Agarrar, brigar, empurrar ou prender sem tentar uma projecção ou outra
técnica.
6.
Técnicas que,
pela sua natureza, não possam ser controladas, tendo em conta a segurança do
oponente e ataques descontrolados e perigosos.
7.
Ataques com a
cabeça, joelhos ou cotovelos.
8.
Falar ou
ridicularizar o oponente, não obedecer às ordens do árbitro, comportamento
descortês em relação aos Técnicos de Arbitragem, ou quaisquer outras faltas de
etiqueta.
EXPLICAÇÃO:
I.
A competição em Karaté é
um desporto, e esta é a razão pela qual todas as técnicas têm que ser
controladas, tendo sido banidas as técnicas mais perigosas. Os competidores
treinados podem absorver golpes relativamente poderosos em zonas musculadas,
tal como o abdómen, mas o facto é que zonas como a cabeça, cara, pescoço, virilha
e articulações são particularmente susceptíveis a lesões. Assim, qualquer
técnica que resulte em lesão, deve ser penalizada, a
não ser que seja causada pelo próprio. Os competidores devem executar todas as
técnicas com controlo e boa forma. Se não o fizerem, deve ser imposto um aviso
ou uma penalização tendo em conta a técnica mal executada.
CONTACTO À CARA — SENIORES E JUNIORES
II.
No caso dos competidores Seniores e Juniores, e desde
que não provoque qualquer lesão, é permitido um leve e bem controlado toque de
contacto à cara, cabeça e pescoço, (mas não à garganta). Quando o contacto for
considerado demasiado forte pelo Árbitro, mas que não diminuiu a hipótese do
competidor ganhar, deve-se dar um aviso (CHUKOKU). Se acontecer um segundo
contacto nas mesmas circunstâncias deve ser penalizado com KEIKOKU e IPPON (um
ponto) para o oponente. A uma terceira falta do mesmo género deve ser dado
HANSOKU CHUI e NIHON (dois pontos) ao oponente lesionado. A falta seguinte
resultará numa desclassificação por HANSOKU.
CONTACTO À CARA — CADETES
III.
No caso dos Cadetes,
todas as técnicas de mão à cabeça, cara e pescoço devem ser feitas com controlo
absoluto. Se a luva tocar o alvo, o Painel de Árbitros não deve dar nenhuma pontuação. Às técnicas de pé à cabeça, cara e
pescoço é permitido somente um “toque na pele”. No caso das técnicas que toquem
o alvo ligeiramente, que se considere que é mais do que um toque de luva ou um
toque de pele, o Painel de Árbitros deve dar um aviso ou uma penalização.
Qualquer técnica executada à cabeça, cara, ou pescoço que cause qualquer lesão,
por mais pequena que seja a lesão, deve ser penalizada com um aviso ou uma
penalização mais séria, a não ser que seja causada pelo próprio.
IV.
O Árbitro deve observar constantemente o
competidor lesionado. Deve-se esperar um pouco antes de se pronunciar qualquer
decisão, no sentido de se deixar desenvolver os sintomas da lesão, como por
exemplo, o sangrar de um nariz atingido. A observação serve igualmente para
verificar se o competidor faz esforços para agravar a sua lesão com o fim de
obter vantagem táctica. São exemplos disto, expirar violentamente estando o
nariz lesionado, ou esfregar a cara fortemente.
V.
Lesões pré-existentes podem produzir sintomas
agravados em relação ao contacto produzido. Assim, os Árbitros devem levar este
facto em consideração ao atribuir uma penalização. Por exemplo, aquilo que
aparentemente é um leve contacto, pode resultar numa lesão em que o competidor
não possa continuar o seu combate, por efeito acumulado de lesões em combates
anteriores no mesmo local. Antes de começar o combate, o Chefe de Tatami deve examinar o cartão médico do competidor, no
sentido de assegurar que ele se encontra em condições de combater. O Árbitro
deve ser avisado de que aquele competidor foi tratado por uma lesão anterior.
VI.
Os competidores que exagerem as suas reacções
causadas por um contacto leve, num esforço para que o árbitro penalize o seu
oponente, tal como levar as mãos à cara, cambaleando, ou cair
desnecessariamente, devem ser imediatamente avisados ou penalizados.
VII.
Simular uma lesão, que não tenha existido, é uma
séria infracção às regras. Exagerar uma lesão que de facto existiu é menos
grave. Uma penalização de SHIKKAKU deve ser dada ao competidor que simulou uma
lesão que não existiu, tal como fingir um colapso e rolar no chão e não sendo
estas acções resultado de uma verdadeira lesão, observada por um médico
neutral. Um aviso ou uma penalização deve ser imposta por exagero de lesão.
VIII.
Os competidores que receberem um SHIKKAKU por
terem simulado uma lesão devem ser retirados da área de competição e serem
levados directamente à Comissão Médica da WKF, que o examinará imediatamente. A
Comissão Médica deve entregar o seu relatório antes do final do Campeonato, a
fim de que o Conselho de Arbitragem o possa tomar em consideração. Os
competidores que simulem lesões são alvo de penalizações muito graves, que
podem ir até à suspensão por toda a vida da competição, no caso de ser
reincidente.
IX.
A garganta é particularmente vulnerável e até um
leve contacto deve ser motivo de aviso ou penalização, a não ser que seja por
falta do próprio.
X.
As técnicas de projecção dividem-se em dois tipos.
As convencionais técnicas de varrimento do Karaté tal
como o ashi-barai, ko uchi gari, etc., em que o oponente é colocado em
desequilíbrio, ou é projectado sem que primeiro tenha sido agarrado – e aquelas
em que se requer que o oponente seja agarrado para que haja projecção. Não é
permitido que o ponto de projecção seja acima da anca, e o oponente deverá ser
agarrado durante toda a projecção de modo a que possa ser feita uma queda
segura. As projecções acima do ombro, tais como sei-o-nage,
kata-guruma, etc., são expressamente proibidas, bem
como as chamadas projecções de sacrifício tais como tomoe
nage, sumi gaeshi, etc. Se
o oponente se lesionar, resultado de uma projecção deste tipo, o painel de
arbitragem decidirá qual a penalização a aplicar.
XI.
Os ataques de mão aberta à cara são proibidos uma
vez que constituem um perigo para a vista do oponente.
XII.
JOGAI refere-se à situação em que o pé do
competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toca o chão fora da área de
competição. São excepções as situações em que o competidor é fisicamente empurrado
ou atirado para fora da área de competição pelo seu oponente.
XIII.
Um competidor que realiza
uma técnica pontuável e sai do tatami antes do
Árbitro dizer “Yame” terá o valor da pontuação e não
terá a penalização por Jogai. Se o movimento não obtiver êxito a saída contará
como jogai.
XIV.
Se AO sair logo a seguir ao
ponto de AKA, não se contará a saída uma vez que o “Yame”
é dito no instante da marcação do ponto. Se AO sair, ou se sair enquanto AKA
marca (com Aka dentro do tatami)
então deve contar-se tanto o ponto de AKA como o jagai
de AO.
XV.
O competidor que constantemente recua sem esboçar
menção de um contra-ataque efectivo, e impede o seu oponente de marcar, deve
ser avisado ou penalizado. Esta situação ocorre normalmente durante os últimos
segundos do combate. Se esta situação ocorrer quando faltarem dez segundos ou
mais para que o combate termine, o Árbitro deve avisar o prevaricador. Se
anteriormente já tiver ocorrido uma falta ou faltas da Categoria 2, então deve
ser dada uma penalização. Se, no entanto, a situação ocorrer quando faltarem
menos de dez segundos para o fim do combate, o Árbitro deverá penalizar o
competidor com um Keikoku (tenha havido previamente
um Chukoku de categoria 2 ou não) e dar um Ippon ao oponente. Se anteriormente já tiver ocorrido um Keikuku da Categoria 2, o Árbitro penalizará o competidor
faltoso com Hansoku Chui
dando Nihon ao opositor. Se já houver anteriormente Hansoku Chui de Categoria 2, o
árbitro penalizará o ofensor com Hansoku e vitória
para o opositor. No entanto, o Árbitro deve assegurar-se que o competidor não
está a recuar porque o seu oponente o está a atacar de um modo descontrolado ou
perigoso, o que, se for este o caso, este competidor deve ser avisado ou
penalizado.
XVI.
Um exemplo de MUBOBI é o
caso em que um competidor lança um ataque sem ter em conta a sua própria
integridade física. Há quem se lance em longos socos cruzados, não sendo capaz
de parar um contra ataque. Tais ataques abertos são Mubobi
e não são pontuáveis. Alguns competidores, depois de terem executado uma
técnica, como manobra teatral, voltam as costas ao seu oponente, a fim de
festejar um eventual ponto. Ao fazer isto, perdem a guarda, deixando de vigiar
o seu oponente. O propósito desta acção é chamar a atenção do Árbitro para a
técnica que acabaram de executar e que acham que é ponto. Esta acção é um claro
Mubobi. Se o competidor, que executou este tipo de
acção, ficar lesionado por contacto excessivo numa acção de contra-ataque, o
Árbitro deve dar um aviso ou penalização de categoria 2, podendo não dar
qualquer penalização ao contra-atacante.
XVII.
Qualquer comportamento descortês de um membro de
uma delegação oficial, pode levar à desclassificação do competidor, da equipa
completa, ou da própria delegação, nesse torneio ou campeonato.
AVISO: (CHUKOKU) Pode ser imposto para infracções menores
concomitantes ou na primeira vez da realização de uma infracção menor.
KEIKOKU: Esta é uma penalização à qual se junta um IPPON
(um ponto) à pontuação do oponente. KEIKOKU impõe-se por infracções menores às
quais se deu em primeira instância um aviso nesse combate, ou por infracções
que não forem suficientemente sérias para merecer um HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI: Esta é uma penalização à qual se junta um NIHON
(dois pontos) à pontuação do oponente. HANSOKU-CHUI é normalmente imposto por
infracções às quais se deu anteriormente KEIKOKU nesse combate ou pode ser dado
directamente por infracções sérias que não mereçam HANSOKU.
HANSOKU: Penalização imposta por uma infracção muito grave
ou quando se impôs HANSOKU-CHUI previamente. Esta penalização leva o
competidor a ser desclassificado imediatamente. Nos combates das provas de
equipa, o competidor lesionado fica com o resultado de oito pontos e o seu
opositor com o resultado de zero.
SHIKKAKU: É a desclassificação do torneio ou campeonato, da
competição ou do encontro. Com a finalidade de definir o limite do SHIKAKKU
dever‑se‑á consultar o Conselho de Arbitragem. Pode-se dar SHIKAKKU
quando um competidor não obedece às ordens do Árbitro, actua com malícia ou
quando comete um acto que atente contra o prestígio e a honra do Karate-do, ou ainda quando realiza acções que violem as
regras e o espírito do torneio ou campeonato. Nos combates das provas de equipa, a pontuação do competidor faltoso
fica estabelecida com zero pontos e a do vencedor fica estabelecida em oito
pontos.
EXPLICAÇÃO:
I.
As penalizações das Categoria 1 não são
cumulativas com as da Categoria 2 e vice-versa.
II.
Para uma infracção às regras
pode impor-se directamente uma penalização, mas uma vez dada, a reincidência na
respectiva categoria de infracções deve ser acompanhada por um aumento na
severidade da penalização. Por exemplo, não é possível dar um aviso (KEIKOKU)
ou penalização por contacto excessivo e de seguida uma advertência por um
segundo contacto excessivo.
III.
As advertências (CHUKOKU)
dão-se quando houver claramente uma infracção leve das regras, e o outro
competidor, na opinião do Painel de Arbitragem, não vê coarctadas as suas
potenciais possibilidades de vitória por causa da infracção do oponente.
IV.
Um KEIKOKU pode impor-se
directamente sem haver uma advertência prévia. O KEIKOKU impõe-se normalmente
quando a infracção diminui ligeiramente o potencial de vitória do oponente (na
opinião do Painel de Arbitragem).
V.
Um HANSOKU CHUI pode
impor-se directamente, ou depois de uma advertência ou de um KEIKOKU, e
aplica-se quando o potencial de vitória de um competidor se vê seriamente
reduzido pela infracção do seu oponente (na opinião do Painel de Arbitragem).
VI.
Um HANSOKU impõe-se por
acumulação de penalizações, mas também se pode impor directamente por
infracções graves às regras. Aplica-se quando o potencial de vitória de um
competidor se viu reduzido virtualmente a zero pela infracção do seu oponente
(na opinião do Painel de Arbitragem).
VII.
Qualquer competidor que tenha recebido um HANSOKU
por ter causado uma lesão, e que, na opinião do Painel de Arbitragem ou Chefe
de Tatami, actue de forma reiterada, perigosamente e
com malícia, ou que se considere não possuir as requeridas habilidades técnicas
de controlo dos impactos necessárias para competir segundo as regras da WKF,
deve ser objecto de relatório para o Conselho de Arbitragem. O Conselho de
Arbitragem decidirá se o competidor deve ser suspenso do resto da competição e/ou
de outras competições seguintes.
VIII.
Um SHIKAKU pode ser imposto directamente, sem
qualquer tipo de aviso anterior. Não é necessário que o competidor tenha feito
algo para o merecer — é suficiente que o Treinador, ou qualquer membro da sua
delegação se comporte de modo a denegrir o prestígio e a honra do Karate-Do. Se o Árbitro achar que o competidor agiu de
forma maliciosa, quer tenha provocado uma lesão quer
não, a penalização correcta é o SHIKAKU e não HANSOKU.
IX.
O SHIKKAKU deve anunciar-se
publicamente.
1. KIKEN ou
desistência é a decisão dada quando um competidor ou competidores não se
apresentam quando chamados, não podem continuar, abandonam o combate, ou são retirados
por ordem do Árbitro. As razões para abandonar podem incluir lesões não
atribuíveis às acções do oponente.
2. Se dois
competidores se lesionam entre si ao mesmo tempo ou sofrem os efeitos de uma
lesão anterior, e se o médico da prova os declaram incapazes para continuar o
combate, a vitória dar‑se‑á ao competidor que tenha conseguido mais
pontos até esse momento. Nas provas individuais, se a pontuação é igual, então
o resultado do combate decidir-se-á por votação (HANTEI). Nas provas de equipa,
o Árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE). No caso desta situação acorrer num
combate decisório do encontro entre equipas (ENCHO-SEN), decidir-se-á por
votação (HANTEI).
3. Um
competidor lesionado que tenha sido declarado incapaz de combater pelo médico
da prova, não poderá voltar a combater nessa competição.
4. Um
competidor lesionado que ganhe um combate por desclassificação devida a uma
lesão, não poderá competir outra vez sem a permissão do médico. Poderá ganhar
um segundo combate por desclassificação devido a lesão, mas será
automaticamente retirado da competição de kumite
nesse torneio ou campeonato.
5.
Quando um competidor se lesiona, o Árbitro deverá parar imediatamente o
combate e chamar o médico. O médico está somente autorizado a diagnosticar e
tratar a lesão.
6.
O competidor
que se lesione durante o decorrer do combate, e cuja lesão necessite de
tratamento médico, só pode ser assistido durante três minutos. Se o tratamento
não estiver terminado dentro desse tempo, o Árbitro Central decidirá que o competidor
não está em condições de combater (Artigo 13, Parágrafo 9d), ou deverá ser dada
uma extensão para que se complete o tratamento.
7. Qualquer competidor que caia,
seja projectado, ou que fique sem sentidos, e que não consiga pôr‑se de
pé em dez segundos, considera-se que não está em condições de continuar a
combater e será automaticamente retirado da competição de kumite.
Caso o competidor caia, seja derrubado ou fique sem
sentidos e não consiga pôr-se de pé imediatamente, o Árbitro dará sinal ao cronometrista,
com uma apitadela, para começar a contagem dos dez segundos, ao mesmo tempo
chamará o médico, se for necessário. O cronometrista parará a contagem quando o
Árbitro levantar o seu braço.
EXPLICAÇÃO:
I.
Quando o médico considera um
competidor incapaz de continuar, esta circunstância deve ser registada na sua
ficha. O grau de incapacidade deve ser claro, para que possa ser apreciado
pelos diferentes painéis de arbitragem.
II.
Um competidor pode ganhar
por desclassificação do seu oponente que cometeu infracções leves acumuladas de
Categoria 1. Pode acontecer o vencedor não ter tido lesões significativas. Uma
segunda vitória obtida deste modo deve levar à retirada do competidor que
ganha, mesmo que esteja em condições físicas para continuar.
III.
O árbitro só deve chamar o
médico quando o competidor lesionado necessitar de tratamento médico.
IV.
O médico é obrigado a fazer
recomendações sobre segurança apenas no que concerne ao tratamento adequado do
competidor lesionado.
V.
Ao aplicar a “Regra dos Dez Segundos”,
este tempo deve ser controlado por um cronometrista especificamente nomeado
para esse efeito. Deverá soar um aviso sonoro aos 7 segundos, seguido do toque
final aos 10 segundos. O cronometrista porá o cronómetro a funcionar apenas
quando o árbitro mandar. Parará o cronómetro quando o competidor se puser de pé
e o árbitro levantar o seu braço.
VI.
O Painel de Arbitragem
decidirá se é aplicável a uma situação KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU.
VII.
Nas provas por equipas, se
um competidor receber um KIKEN, a sua pontuação, se alguma, será anulada e
registada como zero, assim como a do seu oponente que ficará registada como
oito pontos.
1.
Ninguém poderá protestar acerca de uma decisão dos membros do painel de
arbitragem.
2.
Quando aparentemente se infrinja este regulamento, o Presidente da
Federação (nível internacional) ou o representante oficial do clube é o único
autorizado a elaborar um protesto.
3.
O protesto fundamentar-se-á num relatório escrito enviado logo após o
combate que gerou o protesto. (A única excepção a esta situação é quando o
protesto é sobre um erro
4.
O protesto deverá ser enviado a um representante do Júri de Protestos. Em
devida altura, o Júri analisará as circunstâncias que levaram ao protesto. Terá
em conta todas as ocorrências, realizará uma informação, tendo poder para tomar
a decisão que considere oportuna.
5.
Qualquer protesto que vise a aplicação das regras deve estar de acordo
com os procedimentos definidos pelo Comité Director da WKF ou o Conselho de
Arbitragem da
6.
Quem protesta deverá depositar uma quantia em dinheiro fixada pelo Comité
Director da WKF ou pela Direcção da
7.
O Júri de protestos é composto por um representante do Conselho de
Arbitragem, um da Comissão Técnica e outro da Comissão Médica. Nos Torneios e
Campeonatos da
EXPLICAÇÃO:
I.
O protesto deve incluir os nomes dos competidores e do painel
de arbitragem correspondente, assim como os
detalhes precisos sobre o motivo do protesto. Não se aceitarão protestos
sobre as normas e regras gerais vigentes. Compete a quem reclama provar que
o protesto é válido.
II.
O protesto será analisado
pelo Júri de Protestos e, como parte dessa análise, o Júri estudará as provas
submetidas como suporte do protesto. O Júri pode também analisar vídeos e
interrogar pessoas com a intenção de decidir sobre a validade do protesto.
III.
Se o Júri de Protestos
decidir que o protesto é válido, determinará as acções adequadas. Tomar-se-ão
de seguida todas as medidas tendentes a evitar a repetição das circunstâncias
que motivaram o protesto em futuras competições. Neste caso, o tesoureiro
devolverá a quantia depositada.
IV.
Se o protesto for considerado inválido pelo Júri
de Protestos, a quantia depositada reverterá para os cofres da WKF ou da
V.
Os combates seguintes não devem ser atrasados,
mesmo se um protesto estiver a ser preparado. Assegurar-se de que o combate
está a ser conduzido de acordo com as regras de competição é responsabilidade
do Arbitrador (Arbitrator).
VI.
No caso de uma
irregularidade
Conselho
de Arbitragem
O
Conselho de Arbitragem tem os seguintes poderes e deveres:
1.
Assegurar a correcta preparação de cada torneio, conjuntamente com a
Comissão Organizadora, considerando o arranjo das áreas de competição, a
provisão de todos os equipamentos necessários para o controlo e supervisão dos
combates, precauções de segurança, etc.
2.
Nomear e situar os Chefes de Tatami nas suas
zonas respectivas e actuar de acordo com as informações fornecidas por eles.
3.
Supervisionar e coordenar a actuação geral dos Técnicos de Arbitragem.
4.
Nomear
substitutos para as áreas que deles necessitarem.
5.
Realizar um juízo final sobre questões de índole técnica que possam
aparecer durante um combate e que para a qual não existam regras estipuladas.
Chefes
de Tatami
Os poderes e deveres dos
Chefes de Tatami são os seguintes:
1.
Nomear, delegar e supervisionar os Juízes e Árbitros nos combates que se
realizam nas áreas de competição sob o seu controlo.
2.
Vigiar a actuação dos Juízes e Árbitros na sua zona de influência e
assegurar de que os Técnicos de Arbitragem são capazes de realizar as tarefas
para que foram designados.
3.
Ordenar ao
Árbitro Central que pare o combate quando o Arbitrador assinala uma
contravenção às Regras da Competição.
4.
Preparar diariamente um relatório escrito sobre cada Técnico de
Arbitragem debaixo da sua supervisão, incluindo eventuais recomendações para o
Conselho de Arbitragem.
Árbitros
Centrais
Os poderes do Árbitro são os seguintes:
1.
O Árbitro (SUSHIN) tem o poder de conduzir as provas, incluindo o início,
a suspensão e o final do combate.
2.
Atribuir os
pontos.
3.
Explicar ao
Chefe de Tatami, ao Conselho de Arbitragem, ou ao
Júri de Protestos, se necessário, as bases do seu julgamento.
4.
Impor penalizações e advertências, antes, durante e depois do combate.
5.
Obter e actuar com base na(s) opinião(ões) dos Juízes.
6.
Anunciar os prolongamentos dos combates.
7.
Conduzir o procedimento de votação do Painel de Arbitragem (HANTEI) e anunciar
o resultado.
8.
Anunciar o vencedor.
9.
A autoridade do Árbitro não está limitada somente à área de competição
mas também a todo o seu perímetro mais próximo.
10.
O Árbitro dará todas as ordens e fará todos os anúncios.
Juízes
Os poderes dos Juízes (FUKUSHIN) são os seguintes:
1.
Assistir o Árbitro através de sinais de bandeiras.
2.
Exercer o direito de voto quando se toma uma decisão.
O
Juiz deve observar cuidadosamente as acções dos competidores e dar a sua
opinião ao Árbitro nos seguintes casos:
a)
Quando observar
um ponto.
b)
Quando o competidor está prestes a cometer uma acção e/ou técnica
proibidas.
c)
Quando perceber que um competidor está ferido ou incapacitado.
d)
Quando um dos competidores ou ambos saírem para fora da área de
competição (JOGAI).
e)
Noutros casos em que considere necessário chamar a atenção do árbitro.
Arbitradores
O Arbitrador (KANSA) assistirá o Chefe de Tatami, observando o decorrer dos combates. Se as decisões
do Árbitro e/ou dos Juízes não estiverem de acordo com as Regras de Competição,
o Arbitrador deve levantar imediatamente a sua bandeira vermelha ou sinal e
fazer soar a sua buzina. O Chefe de Tatami dará então
instruções ao Árbitro para parar o combate e corrigir a irregularidade. Os registos dos combates têm carácter oficial
após terem sido aprovados e assinados pelo Arbitrador.
Supervisores
de pontuação (Juiz de Mesa)
O Supervisor de pontuação (Juiz de Mesa) deve
manter um registo separado da pontuação ocorrida e concedida pelo Árbitro e, ao
mesmo tempo, supervisionar as acções dos cronometristas e dos anotadores.
EXPLICAÇÃO:
I.
Quando três Juízes fizerem o mesmo sinal, ou
indicarem ponto para o mesmo competidor, o Árbitro deve mandar parar o combate
e conceder o que a maioria decidiu. Se o Árbitro não o fizer, o Arbitrador
deverá levantar a sua bandeira vermelha e fazer soar o seu sinal.
II.
Quando dois Juízes fizerem o mesmo sinal, ou
indicarem ponto para o mesmo competidor, o Árbitro deverá considerar a sua
opinião, mas pode não mandar parar o combate se decidir que a opinião por eles
emitida não é válida.
III.
No entanto, quando o combate for interrompido, a
decisão maioritária deve prevalecer. O Árbitro pode pedir aos Juízes que
reconsiderem a sua opinião, mas não pode dar nenhuma decisão contra a opinião
de dois Juízes, a não ser que a sua opinião seja suportada positivamente pelo
outro Juiz.
IV.
Þ Quando o
Árbitro vir um ponto, dirá “YAME” e utilizará o gesto adequado para parar o
combate. A seguir indicará a sua preferência colocando o braço flectido com a
palma da mão para cima, do lado do competidor que pontua.
V.
Þ No caso
de votações dois a dois, o árbitro anunciará com o gesto apropriado a razão
pela qual o ponto do outro competidor não é considerado e dará o ponto ao seu
oponente.
VI.
O Árbitro pode pedir aos Juízes reconsideração se
achar que eles estão enganados, ou quando a decisão for uma violação das
regras.
VII.
Quando os três Juízes têm todos opiniões
diferentes, o Árbitro pode dar uma decisão que seja suportada por um dos
Juízes.
VIII.
No HANTEI o Árbitro e os Juízes têm um voto, cada
um. No caso de ENCHO-SEN, o Árbitro tem voto de qualidade.
IX.
Os Juízes só devem pontuar aquilo que de facto
vêem. Se não tiverem a certeza de que a técnica atingiu uma área pontuável,
devem assinalar que não viram (MIENAI).
X.
O papel do Arbitrador é o de assegurar que o
combate ou encontro está a ser conduzido de acordo com as Regras de Competição.
Ele não é um Juiz adicional. Não vota, nem tem qualquer autoridade em matéria
de julgamento, tal como se um ponto é válido ou se acorreu um JOGAI. A sua
responsabilidade é exclusivamente em matéria de procedimentos.
XI.
Se o Árbitro não tiver ouvido o sinal da mesa para
terminar o combate, o Supervisor de Pontuação deve fazer soar o seu apito.
XII.
O Painel de Arbitragem só deve explicar as bases
do seu julgamento ao Chefe de Tatami, ao Conselho de
Arbitragem ou ao Júri de Protestos. Não devem explicações a
mais ninguém.
1.
Os termos e gestos usados pelo Árbitro e pelos Juízes durante o decorrer
do combate são os que se indicam nos anexos 1 e 2.
2.
O Árbitro e os Juízes ocuparão as suas posições e farão os cumprimentos
iniciais entre os competidores, o árbitro anunciará “SHOBU HAJIME”, e o combate
iniciar-se-á.
3.
O Árbitro parará um combate dizendo “YAME”, quando ocorrer uma técnica pontuável. Se necessário, o árbitro
ordenará aos competidores para que ocupem as posições iniciais (MOTO NO ICHI).
4.
O Árbitro
regressa à sua posição e os Juízes indicam a sua opinião por meio de sinais com
as bandeiras. O Árbitro identifica o competidor que pontuou (AKA ou AO), a área
atacada (Chudan ou Jodan),
a técnica pontuada (Tsuki, Uchi,
ou Keri), e depois dará a pontuação correspondente
indicando-a com o respectivo gesto. O Árbitro
recomeçará o combate anunciando “TSUZUKETE HAJIME”.
5.
Quando um competidor estabelecer uma clara vantagem de oito pontos
durante um combate, o Árbitro dirá “YAME”
e ordenará aos competidores que retornem aos seus lugares, ao mesmo tempo que
volta ao seu. O vencedor é anunciado, sendo indicado pelo Árbitro que levanta o
braço do lado do vencedor, anunciando “AO(AKA) NO
KACHI”. O combate terminará nesse momento.
6.
Quando tiver
terminado o tempo do combate, o competidor que tiver mais pontos é declarado vencedor,
que é assinalado pelo Árbitro levantando o braço do lado deste, anunciando “AO(AKA) NO
KACHI”. O combate terminará nesse
momento.
7.
Quando o tempo do combate chegar ao fim, e a pontuação seja um empate, o
Árbitro anunciará “YAME” e voltará à sua posição. Anunciará um empate
(HIKIWAKE) e começará o prolongamento (ENCHO-SEN), quando aplicável
8.
No HANTEI os
Juízes e o Árbitro têm um voto, cada um. No caso de uma votação empatada, no
final de um ENCHO-SEN inconclusivo, o Árbitro fará uso do seu voto de qualidade
para quebrar o empate.
9.
O Árbitro
deve mandar parar o combate temporariamente, anunciando “YAME”, nas seguintes
situações.
EXPLICAÇÃO:
I.
Ao começar um combate, o
Árbitro convidará primeiro os competidores a ocupar as suas posições. Se um competidor entrar
prematuramente na área, deve pedir-se para se retirar dela. Os competidores
devem saudar-se adequadamente entre si - uma rápida
inclinação de cabeça é descortês e insuficiente. O Árbitro pode ordenar a
saudação quando não é logo feita voluntariamente, movimentando os seus antebraços
tal como se indica no anexo 2 das regras.
II.
Ao recomeçar o combate, o
Árbitro deve comprovar que os competidores estão colocados nas suas linhas
comportando-se correctamente. Se um competidor estiver a saltitar ou a
movimentar-se, deve pedir-se que fique quieto para que se possa recomeçar o
combate. O árbitro deve demorar o mínimo tempo para recomeçar o combate.
Só a Comissão Desportiva da
WKF, com a aprovação do Comité Director da WKF pode alterar ou modificar este
Regulamento de competição e só o Conselho de Arbitragem com aprovação da
Direcção pode alterar a sua tradução.
Regras de competição de KATA
1. A área de competição deverá ser plana e
sem obstáculos.
2. A área de competição deverá ter tamanho
suficiente que permita a execução ininterrupta do Kata.
Explicação:
I.
Para uma execução correcta do Kata
é necessária uma superfície lisa e estável. Normalmente as áreas de competição
de Kumite são suficientes.
1. Os participantes e Juízes devem estar
vestidos com o uniforme definido no artigo 2 das Regras de competição de Kumite.
2. Alguém que não cumpra esta regulamentação
deverá ser dispensado.
Explicação:
I.
O casaco do karate gi não deverá ser tirado durante a execução do Kata.
II.
Os participantes que se apresentem equipados
incorrectamente, terão um minuto para corrigir o erro.
1.
A competição
de kata divide-se em prova por equipas e prova individual.
As provas de equipa consistem em encontros entre equipas de três competidores.
Cada equipa é exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina. A prova
individual de Kata consiste no desempenho individual
do Kata, separadamente, nas divisões masculina e
feminina.
2.
Na Competição
de Kata, aplicar-se-á o sistema de eliminatória com
repescagem.
3.
Durante a
competição os participantes deverão executar quer os Kata
obrigatórios (“SHITEI”) quer os de selecção livre (“TOKUI”). Os Kata a desempenhar deverão estar de acordo com as escolas
de Karate-do reconhecidas pela WKF com base nos
sistemas Goju, Shito, Shoto, e Wado. A tabela dos Kata
obrigatórios encontra-se no Apêndice 6 e a lista de Kata
de escolha livre no Apêndice 7.
4.
Na execução
do Kata SHITEI não se permitem variações.
5.
Na execução
do Kata TOKUI, o competidor pode escolher da lista no
Apêndice 7. São permitidas variações de acordo com a escola do competidor.
6.
A mesa de
controlo deverá ser notificada da escolha do Kata
antes de cada eliminatória.
7.
Os
competidores deverão desempenhar um Kata diferente em
cada eliminatória. Uma vez desempenhado um Kata não
poderá ser repetido.
8.
Os
competidores nas repescagens podem executar Kata
SHITEI ou TOKUI tendo em conta o referido no parágrafo 7.
9.
Nas finais
das provas de Equipa da competição de Kata, as duas
equipas finalistas desempenharão um Kata escolhido de
entre os que constam da lista de Kata Tokui, (Apêndice 7) na sua forma normal. Em seguida
desempenharão uma demonstração do significado do Kata
(BUNKAI). O tempo permitido para a demonstração do BUNKAI é de cinco minutos. O
cronometrista iniciará a contagem do tempo na saudação feita no fim da execução
do Kata e parará a cronometragem do tempo na saudação
final após a execução do BUNKAI. A equipa que ultrapasse os cinco minutos
permitidos será desqualificada. O uso de armas tradicionais, equipamentos
auxiliares ou aparelhos adicionais não é permitido.
Explicação
I.
O número e tipo de Kata
requeridos ficam dependente do número de competidores ou equipas participantes,
tal como definido na tabela seguinte. “Byes” contam
como competidores ou equipas.
Competidores ou Equipas |
Nº de Kata
Requeridos |
Tokui |
Shitei |
65-128 |
7 |
5 |
2 |
33-64 |
6 |
4 |
2 |
17-32 |
5 |
3 |
2 |
9-16 |
4 |
3 |
1 |
5-8 |
3 |
3 |
0 |
4 |
2 |
2 |
0 |
1. O painel de três ou cinco Juízes para cada
encontro é designado pelo Conselho de Arbitragem ou pelo Chefe de Tatami.
2. Os Juízes do encontro de Kata não podem ter a mesma nacionalidade da dos
participantes nas provas internacionais (WKF) ou a mesma associação nas provas
regionais e nacionais (
3. Serão também designados Oficiais de Mesa
(anotadores, cronometrista e anunciador).
Explicação
I.
O Juiz Chefe de Kata
sentar-se-á junto ao perímetro da área de competição de frente para o(s) competidore(s). Os outros dois Juízes sentar-se-ão ao lado esquerdo e
ao lado direito, a dois metros da linha central da área e para as proximidades
do ponto de entrada dos competidores.
II.
Quando houver Técnicos de Arbitragem suficientes
para permitir neutralidade de nacionalidades e de escolas de Karaté podem ser utilizados cinco Juízes. No caso da utlização de cinco juízes, o Juiz Chefe sentar-se-á junto
ao perímetro da área de competição de frente para o(s)
competidore(s) e os outros
quatro em cada canto da área de competição.
III.
Todos os juízes terão uma bandeira encarnada e uma
azul ou, se estiverem a ser usados quadros electrónicos, um terminal de input.
1. O Kata deve ser
desempenhado com competência, e deve demonstrar uma clara compreensão dos
princípios tradicionais nele contidos. Na avaliação do desempenho dos
competidores Individuais ou em Equipa, os Juízes deverão observar:
a.
Uma
demonstração realística do significado do Kata.
b.
Compreensão
das técnicas utilizadas (BUNKAI).
c.
Bom timing, ritmo, velocidade, equilíbrio, e foco correcto da potência
(KIME).
d.
Utilização
correcta e apropriada da respiração, ajudando à demonstração do KIME.
e.
Correcto foco
da atenção (CHAKUGAN) e concentração.
f.
Posições
correctas (DACHI) com a adequada tensão nas pernas, e as plantas dos pés
completamente apoiadas no solo.
g.
Adequada
tensão no abdómen (HARA), sem movimentos oscilatórios verticais das ancas durante
os deslocamentos.
h.
Forma
correcta (KIHON) referente ao estilo praticado.
i.
O desempenho
deve também ser avaliado tendo em conta outros pormenores tais como o nível de
dificuldade do Kata executado.
j.
No Kata Equipa a sincronização sem estímulos externos é um
factor a considerar.
2. O competidor que variar o Kata SHITEI será desclassificado.
3. O competidor que pare durante a execução
de Kata SHITEI ou TOKUI, ou que execute um Kata diferente do anunciado ou designado à mesa, será
desclassificado.
4. O Competidor que execute um Kata que não venha na lista ou que repita a execução de um Kata será desclassifiado.
Explicação:
I.
A execução de um Kata
não é uma dança ou uma performance teatral. Tem que conter os valores e
princípios tradicionais. Terá que ser real em termos de combate e deve
demonstrar concentração, potência e potencial de impacto nas técnicas
utilizadas. Deve demonstrar força, potência, e velocidade – bem como graça,
ritmo e equilíbrio.
II.
Em Kata Equipa, os três
elementos devem começar o Kata,
virados na mesma direcção e de frente para o Juiz Chefe.
III.
Os membros da equipa devem demonstrar competência
em todos os aspectos no desempenho do Kata, bem como
sincronização.
IV.
Comandos para começar ou parar o desempenho, bater
com os pés no chão, bater no peito, nos braços, ou no karate-gi,
assim como uma expiração inadequada, são exemplos de estímulos externos e devem
ser levados em conta pelos Juízes na sua tomada de decisão.
V.
A notificação à mesa do Kata
adequado à respectiva eliminatória é da exclusiva responsabilidade do
competidor ou do seu treinador.
1.
No início de
cada eliminatória, os participantes devem responder à chamada, usando um deles um cinto vermelho (AKA), e o outro um cinto azul (AO),
e devem alinhar no perímetro da área de competição, de frente para o Juiz
Chefe. Depois da saudação ao painel de juízes, AO recuará saindo da área de
competição. Depois de entrar para o ponto de início do Kata
e de anunciar claramente o nome do Kata a executar,
AKA começará. Ao terminar a sua execução, AKA sairá da área de competição,
aguardando o desempenho de AO. Depois deste terminar, devem aguardar os dois
junto ao perímetro da área de competição pela decisão do painel.
2.
Se o Kata não estiver conforme com as Regras, ou se houver
alguma irregularidade, o Juiz Chefe poderá chamar os restantes Juízes afim de
chegarem a uma decisão.
3.
Se um dos
participantes for desclassificado, o Juiz Chefe cruzará e descruzará as
bandeiras (tal como o sinal de Torimassen no Kumite).
4.
Depois da
execução de ambos Kata, os participantes deverão
estar lado a lado no perímetro da área. O Juiz Chefe pedirá uma decisão
(HANTEI) fazendo soar o seu apito em dois tons e os Juízes votarão
imediatamente.
5.
A decisão
será ou AKA ou AO. Não são permitidos empates. O competidor que receber dois ou
três votos será declarado vencedor da eliminatória pelo anunciador.
6.
Os
competidores farão saudação entre si, seguida de saudação ao Painel de Juízes,
abandonando depois a área de competição.
Explicação:
I.
O ponto de início do Kata
é dentro do perímetro da área de competição.
II.
Se estiverem a ser utilizadas bandeiras, o Juiz
Chefe pedirá uma decisão (HANTEI) fazendo soar o seu apito em dois tons. Os
juízes levantarão as bandeiras simultaneamente. Depois de dar o tempo
suficiente para a contagem dos votos, as bandeiras serão baixadas a uma apidadela curta do Juiz Chefe.
III.
No caso de um competidor desistir ou faltar à
apresentação quando chamado (KIKEN), a decisão será dada automaticamente ao
oponente, sem necessidade de executar o Kata
previamente comunicado à mesa.
SHOBU HAJIME |
Começo do combate |
Depois
do anúncio, o Árbitro
dá um passo atrás. |
|
ATOSHI BARAKU |
Falta pouco tempo |
O
cronometrista dará um sinal sonoro 30 segundos antes de terminar o combate e
o Árbitro anuncia “Atoshi Baraku”. |
|
YAME |
Parou o combate |
Interrupção
ou final do combate. Simultaneamente ao anúncio, o Árbitro executa com a sua
mão um movimento de corte para baixo. |
|
MOTO NO ICHI |
Posição original |
Os
competidores e o Árbitro voltam às posições originais |
|
TSUZUKETE |
Continuação do combate |
Ordem para continuar a
combater, quando alguma interrupção não autorizada ocorre. |
|
TSUZUKETE HAJIME |
Continuação do combate - Comecem |
Enquanto diz “Tsuzukete” o Árbitro retrocede em Zenzutsu
dachi e estende as palmas das mãos em direcção aos
competidores. Enquanto diz “Hajime”, dirige
rapidamente as palmas das mãos para dentro e quase as junta ao centro, e ao
mesmo tempo dá um passo atrás. |
|
SHUGO |
Os Juízes são chamados |
O Árbitro chama os Juízes no
final do combate ou para analisar uma penalização de Shikaku. |
|
HANTEI |
Decisão |
O Árbitro
consulta o Juiz para produzir uma decisão no final de um Encho-Sen
inconclusivo. Depois de um curto sinal do
apito, os Juízes mostram o seu voto através de um sinal de bandeira e o
Árbitro mostra o seu voto levantando o seu braço. |
|
HIKIWAKE |
Empate |
No
caso de empate, o Árbitro cruza os braços no peito, descruza-os e sustenta-os
esticados ao lado do corpo com as palmas das mãos viradas para a frente. |
|
TORIMASEN |
Não é aceitável como técnica
pontuável |
O
Árbitro cruza os braços no peito, descruza-os em movimento de corte com as
palmas viradas para baixo. |
|
ENCHO-SEN |
Extensão do combate |
O Árbitro reinicia o combate
com o comando “Shobu Hajime” |
|
AIUCHI |
Técnicas pontuáveis e simultâneas |
Nenhum
dos competidores pontua. O Árbitro junta os punhos à frente do peito |
|
AKA (AO) NO KACHI |
Vermelho (azul) ganha |
O
Árbitro levanta o braço obliquamente para o lado vencedor |
|
AKA (AO) SANBON |
Vermelho (azul) marca três pontos |
O Árbitro levanta o braço a 45º
do lado do competidor que marcou. |
|
AKA (AO) NIHON |
Vermelho
(azul) marca dois pontos |
O Árbitro levanta o braço ao
nível do ombro do lado do competidor que marcou. |
|
AKA (AO) IPPON |
Vermelho
(azul) marca um ponto |
O Árbitro estende o seu braço
para baixo a 45º do lado do competidor que marcou. |
|
CHUKOKU |
Primeiro aviso da Categoria 1 ou da Categoria 2 sem
penalização |
Para a Categoria 1 o Árbitro
vira-se para o competidor que cometeu a infracção e cruza os braços ao nível do
peito. Para a Categoria 2 o Árbitro aponta o seu dedo indicador (com o braço
dobrado) para a cara do competidor que cometeu a infracção. |
|
KEIKOKU |
Penalização,
atribuindo um Ippon ao oponente |
O Árbitro indica uma penalização de categoria 1 ou 2 e depois aponta com
o dedo indicador para baixo a 45º o infractor e atribui Ippon
(um ponto) ao oponente. |
|
HANSOKU-CHUI |
Penalização,
atribuindo um Nihon ao oponente |
O Árbitro indica uma penalização de categoria 1 ou 2 e depois aponta com
o dedo indicador horizontalmente o infractor e atribui Nihon
(dois pontos) ao oponente. |
|
HANSOKU |
Desclassificação |
O Árbitro indica uma penalização de categoria 1 ou 2 e depois aponta com
o dedo indicador para cima a 45º o infractor e atribui a vitória ao oponente. |
|
JOGAI |
Saída da área de competição |
O Árbitro aponta o seu dedo
indicador para a linha limitadora da área de competição do lado do competidor
que cometeu a infracção |
|
SHIKKAKU |
Desclassificação “Saia da
competição” |
O Árbitro aponta com o dedo indicador para cima a 45º o infractor
e move-o para fora e para trás anunciando “AKA (AO) Shikkaku”,
anunciando de seguida a vitória do seu oponente. |
|
KIKEN |
Desistência |
O Árbitro aponta com o dedo indicador a linha do
competidor que desiste ou que está ausente |
|
MUBOBI |
Advertência
por pôr em perigo a sua segurança |
O
Árbitro toca na sua cara, depois voltando o cutelo da mão para a frente,
move-a para os lados indicando aos Juízes que o competidor está a pôr em
perigo a sua própria segurança. |
SHOMEN-NI-REI O
Árbitro extende os seus braços e palmas para a frente. |
|
OTAGAI-NI-REI O
Árbitro indica aos competidores que façam a sua saudação. |
|
SHOBU HAJIME “Começo do combate” O
Árbitro está situado na sua linha e dá um passo atrás. |
|
YAME “Parem” Interrupção
ou final do combate. O Árbitro separa os competidores executando com a sua
mão um sinal de corte. O cronometrista pára o cronómetro |
|
TSUZUKETE HAJIME “Continuação do combate. Comecem!” O
Árbitro retrocede em Zenzutsu dachi,
estende as palmas das mãos em direcção aos competidores e quase as junta ao
centro. |
|
OPINIÃO DO ÁRBITRO Depois de dizer “Yame” utilizando o sinal prescrito, o Árbitro indica a
sua preferência mantendo o braço flectido com a palma da mão virada para cima
do lado do respectivo competidor. |
|
IPPON
(Um Ponto) O Árbitro
estende o seu braço para baixo a 45º do lado do competidor que marcou. |
|
NIHON (Dois
Pontos) O Árbitro levanta o braço ao nível
do ombro do lado do competidor que marcou dois pontos) The Referee extends his
arm at shoulder level on the side of the scorer. |
|
SANBON (Três
Pontos) O Árbitro levanta o braço a 45º do
lado do competidor que marcou. |
|
CANCELAMENTO DA
ÚLTIMA DECISÃO O
Árbitro vira-se na direcção do competidor, anuncia “aka” ou “ao”, cruza os
seus braços, faz o gesto de cortar, palmas da mão para baixo, a fim de
indicar que a última decisão foi cancelada. |
|
NO KACHI O Árbitro levanta o braço em oblíquo (45º) para o lado
vencedor |
|
KIKEN “Desistência” O Árbitro aponta com o
dedo indicador para o local do competidor indicado na área de competição,
anuncia a sua desistência e a vitória do seu oponente. |
|
SHIKKAKU “Desclassificação,
Saia da área da competição”. O
Árbitro utiliza dois gestos, anunciando «aka (Ao) shikkaku», apontando com o indicador a cara do competidor
e de seguida aponta para trás dele, expulsando-o da competição, anunciando de
seguida a vitória do seu oponente com o gesto atrás descrito |
|
HIKIWAKE “Empate” O Árbitro cruza os braços no peito, descruza-os e sustenta-os esticados
ao lado do corpo com as palmas das mãos viradas para fora. |
|
Infracção de CATEGORIA 1 O
Árbitro vira-se para o competidor que cometeu a infracção e cruza os braços
ao nível do peito. |
|
Infracção de CATEGORIA 2 O
Árbitro aponta o seu dedo indicador (com o braço dobrado) para a cara do
competidor que cometeu a infracção. |
|
CHUKOKU Fazendo
o sinal apropriado, o Árbitro dá um aviso de Categoria 1 ou Categoria 2. Não
é dada nenhuma penalização. |
|
KEIKOKU “Penalização, atribuindo um Ippon ao oponente”.
O Árbitro indica uma penalização da Categoria 1 ou 2 e aponta com o dedo
indicador o pé do infractor |
|
HANSOKU CHUI “Penalização de Nihon”. O Árbitro indica a penalização de Categoria 1 ou 2 e
aponta com o dedo indicador horizontalmente na direcção do prevaricador e dá Nihon (dois pontos), ao oponente. |
|
HANSOKU “Desclassificação” O Árbitro indica a penalização da
Categoria 1 ou 2 e aponta com o seu dedo indicador para cima a 45º graus na
direcção do prevaricador, e dá a vitória ao oponente. |
|
AIUCHI “Técnicas
simultâneas”. Nenhum
dos competidores pontua. O Árbitro junta os punhos à frente do peito |
|
TORIMASEN “Não é aceitável como técnica pontuável” O Árbitro cruza os braços e faz o
gesto de cortar, com as palmas das mãos viradas para baixo. Quando o árbitro
usa este sinal seguido do de reconsideração, significa que a técnica foi
deficiente num ou mais dos seis critérios de pontuação. |
|
“RECONSIDERAÇÃO” Depois de indicar a sua
motivação, o Árbitro pede aos Juízes que reconsiderem a sua opinião. |
|
AKA (AO) MARCOU PRIMEIRO O
Árbitro indica aos Juízes que o Aka marcou primeiro
colocando a sua mão direita aberta em direcção à palma da outra mão. Se Ao marcou
primeiro, faz a posição inversa. |
|
TÉCNICA BLOQUEADA O
Árbitro coloca uma das mãos
aberta sobre o outro braço indicando aos Juízes que
aquela técnica foi bloqueada ou atingiu uma área não pontuável |
|
TÉCNICA FALHADA O Árbitro move o seu
punho fechado ao longo do seu corpo indicando aos Juízes que aquela técnica
falhou. |
|
CONTACTO EXCESSIVO O
Árbitro indica aos Juízes que houve contacto excessivo, uma infracção da
Categoria 1. |
|
FALSEAR OU EXAGERAR LESÃO O
Árbitro leva as duas mãos à cara para indicar uma falta de categoria 2. |
|
JOGAI “Saída
da área de competição” O Árbitro aponta o seu dedo
indicador para a linha limitadora da área de competição do lado do competidor
que cometeu a infracção |
|
SHUGO “Chamar
os Juízes” O Árbitro chama os Juízes no final
do combate ou para analisar uma penalização de Shikaku. |
|
MUBOBI (Pôr em perigo a sua própria
segurança) O Árbitro toca na sua face e vira o
cutelo da sua mão em frente, move-se para trás indicando aos Juízes que o
competidor está a pôr em perigo a sua própria segurança. |
|
EVITAR COMBATER O Árbitro faz um movimento circular
com o dedo indicador apontando para baixo, indicando aos Juízes falta de
Categoria 2. |
|
AGARRAR,
BRIGAR, EMPURRAR OU PRENDER SEM TENTAR UMA PROJECÇÃO OU OUTRA TÉCNICA O Árbitro posiciona os punhos fechados à frente e ao nível dos ombros
ou faz um movimento de empurrar, indicando falta de Categoria 2. |
|
ATAQUES DESCONTROLADOS E PERIGOSOS O
Árbitro faz o seu punho fechado passar ao lado da cabeça, indicando aos
Juízes falta de Categoria 2. |
|
ATAQUES COM A CABEÇA, JOELHOS OU
COTOVELOS O Árbitro toca na sua testa, joelho
ou cotovelo com a mão aberta, indicando a seguir falta de Categoria 2. |
|
FALAR
OU RIDICULARIZAR O OPONENTE, OU COMPORTAMENTO DESCORTÊS O
Árbitro coloca o seu dedo indicador nos lábios, indicando uma falta de
categoria 2. |
|
SHUGO “Chamada
dos Juízes” O
Árbitro Chama os Juízes no final do combate ou encontro ou para recomendar Shikaku. |
|
IPPON |
NIHON |
SANBON |
|||||
FALTA Aviso de falta. A
bandeira apropriada é acenada em círculos, seguindo-se o sinal de que a falta
é de Categoria 1 ou 2. |
FALTA DA CATEGORIA 1 As bandeiras cruzam-se com os braços esticados. |
||||||
FALTA DA CATEGORIA
2 O Juiz aponta a bandeira
com o braço dobrado. |
JOGAI O Juiz bate no chão com a
bandeira apropriada. |
KEIKOKU |
|||||
HANSOKU CHUI |
HANSOKU |
TORIMASEN |
|||||
AIUCHI Movem-se as bandeiras,
uma em direcção à outra, em frente ao peito. |
MIENAI As bandeiras são
colocadas em frente à cara. |
||||||
Este Apêndice serve de guia aos Árbitros e Juízes em
aspectos cujo procedimento não se torne óbvio nas Regras ou Explicações.
CONTACTO EXCESSIVO
Quando um competidor executa uma técnica pontuável
imediatamente seguida de outra penalizável por
contacto excessivo, o Painel de Arbitragem não atribuirá a pontuação mas sim o
aviso ou a penalização de Categoria 1 (a não ser que a causa desse contacto
excessivo seja do receptor).
CONTACTO EXCESSIVO E
EXAGERO
Quando um competidor se comporta como tendo recebido um
contacto excessivo e o Painel de Arbitragem decide que a técnica em questão foi
controlada, satisfazendo os seis critérios de pontuação, então será atribuída a
pontuação e um aviso ou penalização de Categoria 2 por falseamento ou exagero
de lesão será atribuído. (Ter sempre em conta que os casos mais graves de
falseamento de lesão podem ser objecto de Shikaku).
MUBOBI
Um aviso ou penalização por Mubobi
é dado quando um competidor é atingido
ou lesionado por sua própria causa ou negligência. Isto pode acontecer ao
voltar as costas ao seu opositor, atacar com um longo e baixo gyaku zuki chudan
sem ter em conta o contra-ataque jodan do opositor,
parar de combater sem o árbitro dizer “Yame”, baixar
a guarda ou concentração e repetidas falhas ou recusas em defender os ataques
do opositor. A Explicação XVI do Artigo 8 refere:
Se o competidor, que executou este tipo de acção,
ficar lesionado por contacto excessivo numa acção de contra-ataque, o Árbitro
deve dar um aviso ou penalização de categoria 2, podendo não dar qualquer
penalização ao contra-atacante.
Um competidor atingido por sua própria culpa e que
exagera o efeito no sentido de enganar o Painel de Arbitragem, pode receber um
aviso ou penalização por Mubobi, assim como uma
penalização adicional por exagero,
dado que duas faltas são cometidas.
Deve-se notar que se não houver qualquer circunstância
demonstrativa que a técnica pontuável foi feita com contacto excessivo, deve
ser dada a respectiva pontuação.
ZANSHIN
Zanshin é descrito como um estado de manutenção da motivação no qual o competidor permanece
totalmente concentrado, vigiando atentamente a possibilidade do oponente
contra-atacar. Alguns competidores depois de executarem uma técnica rodam o seu
corpo parcialmente o corpo afastando-se do seu adversário continuando atentos e
prontos para continuar a sua acção. O Painel de Arbitragem deve ser capaz de
distinguir entre este estado de prontidão e aquele em que o competidor roda
saindo completamente, baixa a sua guarda e concentração e, com efeito, interrompe
o combate.
AGARRAR UM PONTAPÉ
CHUDAN
Deverá o Painel de Arbitragem atribuir pontuação quando o
competidor executa um pontapé chudan e o adversário
agarra a perna antes que possa ser retirada?
Desde que o competidor que executa o pontapé mantenha
ZANSHIN, não há razão porque esta técnica não possa ser pontuada se com os seis
critérios de pontuação. É normal que no caso de dois gyaku
zukis quase simultâneos é prática normal premiar com
ponto o competidor considerado o primeiro a atingir o alvo mesmo que as duas
técnicas sejam efectivas. Teoricamente, numa situação real de combate, um
pontapé potente diminuiria a integridade do adversário e provavelmente a perna
não seria agarrada. Controlo apropriado, área alvo atingida e satisfação dos
seis critérios de pontuação são os factores decisores para decidir se uma
técnica é pontuável ou não.
PROJECÇÕES E LESÕES
Dado que agarrar o adversário e projectar é permitido em
determinadas circunstâncias, cabe aos treinadores assegurarem-se que os seus
competidores treinem de forma a serem capazes de utilizar as técnicas de queda.
Um competidor que tente técnicas de projecção deve
atender as condições impostas nas explicações dos Artigos 6 e 8. Se um
competidor projecta o adversário em total concordância com o requerido
regulamentarmente e resulta uma lesão pela queda mal executada por parte do
adversário, então o lesionado é responsável e o atacante não deve ser
penalizado. Lesões auto causadas podem resultar quando um competidor a ser
projectado, na vez de fazer uma queda adequada, cai sobre um braço ou cotovelo
esticado, ou agarra quem o projecta e puxa-o para baixo por cima de si próprio.
Uma situação potencialmente perigosa acontece quando o
competidor agarra as duas pernas do adversário para o projectar sobre as
costas. O artigo 8, Explicação X refere que “…o oponente deverá ser agarrado durante toda a
projecção de modo a que possa ser feita uma queda segura.” Dado
que é difícil assegurar uma queda segura, uma queda como esta pode ser
considerada na categoria de comportamento proibido. Se resultar numa lesão,
deverá ser abordada no âmbito da Categoria 1. Se não houver lesão ou o processo
de projecção for interrompido pelo Árbitro, então dever-se-á impor um aviso ou
falta de Categoria 2, em coerência com o Artigo 8º, Categoria 2, Parágrafo 6. É
de enfatizar que este tipo de projecção não é proibido per se; a forma como se realiza é que será o factor decisor.
TRÊS MIENAIS
Se três juízes assinalam “Mienai”
depois do Árbitro parar o combate, pode o Árbitro atribuir um ponto ou uma
falta?
O parágrafo III das Explicações do Artigo 12º refere “No entanto, quando o combate for interrompido, a
decisão maioritária deve prevalecer.” Dado que os Juízes nada
viram, não se considera que estejam a emitir uma opinião ou um voto, pelo que,
o Árbitro está em maioria. Esta situação pode ocorrer quando a acção decorre
próxima do perímetro da área do lado do Árbitro e onde os Juízes não têm ângulo
de visão.
DOIS AKA, UM MIENAI
Se depois
do Yame, dois juízes assinalam ponto para AKA e o
outro Juiz assinala Mienai, pode o Árbitro atribuir
ponto ao AO?
As regras
referem que o Árbitro não pode ir contra dois juízes a não ser que tenha o
apoio positivo do outro juiz. Mienai não é apoio
positivo porque indica que o juiz não viu uma técnica pontuável. Assim, o
Árbitro não tem apoio de nenhum juiz e deve pedir reconsideração de decisão,
indicando as razões porque julga que o devem fazer.
RECONSIDERAÇÃO
O Árbitro
pode pedir que os Juízes reconsiderem quando “…achar que eles estão enganados, ou quando a decisão for uma violação
das regras.” (Explicação VI do Artigo 12º). No entanto, a reconsideração só
deve ser pedida uma vez. Se o pedido do Árbitro não for atendido, então a
decisão maioritária deve ser dada.
SINAIS CLAROS
Para
evitar confusões, os Juízes devem fazer um sinal de cada vez. Se uma técnica
falha pontuar não é necessário indicar porquê em primeiro lugar. O procedimento
correcto é cruzar e descruzar as bandeiras (Torimassen).
Sinais como “blocada”, “falha”, etc., só devem ser feitos se e quando o Árbitro
pede reconsideração. No sentido de evitar erros desnecessários, e pedidos de
reconsideração, todos os Juízes devem declarar a sua opinião relativa quando o
Árbitro para o combate e volta à sua posição.
JOGAI
Os Juízes
devem lembrar-se que quando indicam Jogai, devem bater no chão com a respectiva
bandeira. Quando o Árbitro para o combate e retoma a sua posição devem então
indicar uma infracção de Categoria 2.
RECONSIDERAÇÃO E PROCEDIMENTOS PARA JUÍZES
Quando o
Árbitro pede para reconsiderarem, o Juiz deve em primeiro lugar ter em conta
esse pedido. No entanto, caso o Juiz não concorde, deve então indicar a razão
porquê e confirmar a sua decisão inicial.
Se o Juiz
considerar retrospectivamente que o Árbitro estava numa posição melhor para ver
ou interpretar a acção, então pode mudar a sua opinião para suportar a do
Árbitro.
Quando um
Juiz sabe que foram feitas duas técnicas mas apenas viu uma atingir a área
pontuável e, apesar disso, está seguro que a sua decisão é correcta, deve
indicar “Mienai” para a escolha do Árbitro e depois
reconfirmar a sua própria escolha.
Quando um
Juiz sabe que foram feitas duas técnicas mas apenas viu uma atingir a área
pontuável, e crê que a escolha do Árbitro aconteceu primeiro (o Juiz pôde ver a
acção do corpo do competidor mas não a chegada à área pontuável), então o Juiz
deve indicar “Mienai” para a escolha do Árbitro e não deve indicar o ponto para o outro
competidor. Isto indica que não tem preferência nem voto e dá responsabilidade
ao Árbitro para resolver a situação.
INDICAÇÃO DE INFRINGIMENTO DAS REGRAS
Para as
faltas de Categoria 1, os Juízes devem primeiro fazer círculos com a bandeira
respectiva e depois esticar as bandeiras cruzadas para a sua esquerda pondo a
bandeira vermelha à frente para AKA, e para a sua direita pondo a bandeira azul
à frente para AO. Isto permite ao Árbitro ver claramente qual o competidor a
ser considerado faltoso.
|
Sanbon |
Três pontos |
|
Nihon |
Dois pontos |
|
Ippon |
Um ponto |
|
|
|
|
Kachi |
Vencedor |
|
Make
|
Vencido |
|
Hikiwake |
Empate |
|
|
|
C1W |
Infracção da Categoria 1 —
Aviso |
Aviso sem penalização |
C1K |
Infracção da Categoria 1— Keikoku |
Um ponto para o oponente |
C1HC |
Infracção da Categoria 1 — Hansoku
Chui |
Dois pontos para o oponente |
C1H |
Infracção da Categoria 1 — Hansoku |
Desclassificação |
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C2W |
Infracção da Categoria 2 —
Aviso |
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C2K |
Infracção da Categoria 2 — Keikoku |
Um ponto para o oponente |
C2HC |
Infracção da Categoria 2 — Hansoku
Chui |
Dois pontos para o oponente |
C2H |
Infracção da Categoria 2 — Hansoku |
Desclassificação |
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KK |
Kiken |
Desistência |
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S |
Shikkaku |
Desclassificação da competição |
Medidas da Área de Competição de Kumite
DISPOSIÇÃO DE TRÊS JUÍZES
DISPOSIÇÃO DE CINCO JUÍZES
Goju |
Seipai Saifa |
Shoto |
Jion Kanku Dai |
Shito |
Bassai Dai Seienchin |
Wado |
Seishan Chinto |
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KATA GOJU-RYU |
KATA WADO-RYU |
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1. Sanchin |
1. Kushanku |
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2. Saifa |
2. Naihanchi |
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3. Seiyunchin |
3. Seishan |
||
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4. Shisochin |
4. Chinto |
||
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5. Sanseru |
5. Passai |
||
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6. Seisan |
6. Niseishi |
||
|
7. Seipai |
7. Rohai |
||
|
8. Kururunfa |
8. Wanshu |
||
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9. Suparimpei |
9. Jion |
||
|
10. Tensho |
10. Jitte |
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KATA SHOTOKAN
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1. Bassai-Dai |
12. Jion |
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2. Bassai-Sho |
13. Sochin |
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3. Kanku-Dai |
14. Nijushiho Sho |
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4. Kanku-Sho |
15. Goju Shiho-Dai |
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||
5. Tekki – Shodan |
16. Goju Shiho-Sho |
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6. Tekki – Nidan |
17. Chinte |
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||
7. Tekki – Sandan |
18. Unsu |
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||
8. Hangetsu |
19. Meikyo |
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||
9. Jitte |
20. Wankan |
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10. Enpi |
21. Jiin |
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11. Gankaku |
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||
KATA SHITO-RYU
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1. Jitte |
22. Naifanchin Shodan |
2. Jion |
23. Naifanchin Nidan |
3. Jiin |
24. Naifanchin Sandan |
4. Matsukase |
25. Aoyagi (Seiryu) |
5. Wanshu |
26. Jyuroku |
6. Rohai |
27. Nipaipo |
7. Bassai Dai |
28. Sanchin |
8. Bassai Sho |
29. Tensho |
9. Tomari no Bassai |
30. Seipai |
10. Matsumura Bassai |
31. Sanseiru |
11. Kosokun Dai |
32. Saifa |
12. Kosokun Sho |
33. Shisochin |
13. Kosokun Shiho
(Shiho Kosokun) |
34. Kururunfa |
14. Chinto |
35. Suparimpei |
15. Chinte |
36. Hakucho |
16. Seienchin |
37. Pachu |
17. Sochin |
38. Heiku |
18. Niseishi |
39. Paiku |
19. Gojushiho |
40. Annan |
20. Unshu |
41. Annanko |
21. Seisan |
42. Papuren |
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43. Chatanyara no
Kushanku |
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PROVAS WKF |
PROVAS |
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Publicidade WKF (20x10cm) |
Publicidade Clube (10x10cm) |
|
Publicidade Fed. Nacional (15x10cm) |
Publicidade |
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Dorsal reservado Federação Organizadora
(30x30cm) |
Dorsal reservado Organização Prova (30x30cm) |
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Emblema Federação Nacional
(12x8cm) |
Emblema Associação ou Clube (12x8cm) |
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Espaços para Fabricantes de Gi
(5x4cm) |
Espaços para Fabricantes de Gi
(5x4cm) |
Link para a Associação Nacional de
Treinadores de Karaté: